【SVS2最終30位使用構築】ワニトドン

【構築経緯】

カイリューが最強の環境のため、カイリューに隙を見せないポケモンで組むことを意識した。

 

その中で幅広いカイリューの型に対し、対応範囲が広い妖テラスラウドボーンを軸に

 

ラウドボーンに強いサーフゴーやロトム系統に強く、トリックにも耐性があり、物理アタッカーに対しても一発耐えて欠伸で流せる優秀な駒として粘着トリトドンを採用

 

初手要員として、鬼火によりラウドボーンの負荷を軽減したり、龍舞したカイリューの上から行動できたりと終盤のスイーパーにもなれる点を評価して襷ドラパを採用

 

カイリュー枠は構築単位で重めなセグレイブに強めで相手の積み展開に対するストッパーになれるノマテラ鉢巻とした

 

その他、カイリューと相性補完のいいサフゴと受け破壊枠としてマスカーニャを入れて完成

 

 

 

【個別紹介】

無邪気 163-172(252)-95-121(4)-85-213(252)

☆シャドボ+不意打ちで無降りサーフゴーを落とせる

☆全人類準速ドラパしか使っていないし、S調整も準速ドラパ抜きで甘えているポケモンが多いと感じたため最速

 

・初手に鬼火を打って裏のトドンかラウドボーンに即引き→終盤へのスイーパーとしての動きが強いと思い採用

カイリューに連打できるドラゴン技が欲しいためドラゴンアロー

・霊打点でサーフゴーやミミッキュに圧力をかけるためシャドボ

・鬼火がメインウェポン

 

◆最速のため火力が絶妙に足りないが、全ドラパミラー上から殴れたのでヨシ!

◆初手ドラゴン対面でテラスタルを強要するため、中盤以降に余計なテラス択がなくなることが◎

◆テラスはほぼ切らないが、多分霊かドラゴンのほうがよい

◆外さない鬼火は最強

 

図太い 209(236)-×-167(252)-130-95-89(20)

☆H:16n+1(元々残飯用個体のため)

☆Bぶっぱ残りS

 

・水テラスで使っていたときもあったが、カイリューの鉢巻逆鱗が受からんし、ゴツメカイリューの流星でもかなり削れるため妖テラスにした

・当初はラウドボーンミラーに強いシャドボにしていたが、サザンが重めなことと妖テラバの警戒が薄れてきていると感じたため、テラバーストを採用

・ヘイラッシャの地割れにイライラしないために身代わり

・塩対策枠で隠密を持たせていたが、ついでにアイへやつららおとしで怯まないためよかった

 

◆受けつつ積みアタッカーにもなれるバグポケモン、選出率は9割くらい

◆受けポケモンであるがフレアソングを打ってるだけで起点回避できるため隙がない

◆元のタイプは弱点を突かれやすいため、選出した際は基本的にラウドボーンにテラスを切るようにした

◆このポケモンはテラスタルすることで真価を発揮するポケモン(=テラス切らないと弱点を突かれやすい)のため、ラウドボーンを軸にする際はテラスを切らなくても強いポケモンで固める必要があると感じた。

 

 

穏やか 199(100)-×-110(172)-112-145(236)-59

☆H-B  陽気ガブの鉢巻逆鱗を最高乱数以外耐え

☆H-D 臆病サフゴの眼鏡シャドボを残飯込みで2耐え

 

・サフゴが飛行テラスしてきた場合とカイリューへの打点として冷凍ビームを採用

カイリュー等物理の起点にならないよう最低限の物理耐久と欠伸を搭載

 

◆ラウドボーンと相性のいい特殊受けとして採用、特性はサフゴの型で最も多いと感したスカーフ型に対してトリックを無効化できる「粘着」を選択

◆選出段階で「呼び水」を警戒させる圧力があり、イルカマンのような水打点しか持たないポケモンの選出を抑制していた

◆鋼テラス身代わりサザンや悪だくみミトム、交代際で悪だくみを打ってくるサフゴ等の搦め手を使う特殊アタッカーに対して弱いことに注意

◆相手のサフゴの被選出率が9割ぐないなため、選出して腐る場面はほぼなかった

◆元のタイプが強すぎるため、テラスを切ったことは1回しかなかったが、多分飛行じゃなくていい

◆実はC特化眼鏡ミトムのハイドロポンプが残飯込みでも受からないため、ラウドボーンミトム対面でハイドロポンプを打たれるだけで壊滅してしまうが、眼鏡とは当たらなかったのでヨシ!

 

 

意地 183(132)-204(252)-115-×-120-116(124)

☆S:最速ドドゲザン+4残りをHに

 

・火力最強のノマテラ鉢巻神速カイリュー、鋼テラスしたサザンも神速でゴリ押しできるのはイカれてるとしか思えない

・素のフェアリータイプで強いポケモンミミッキュマリルリニンフィアぐらいしかいないため逆鱗の一環が6世代並みに通っていた

 

◆初手の雑な削りから終盤の一掃までこなせる火力が魅力的

◆相手の構築に霊がいないことがまずないので、神速打って即バックする動きが強いと思う

◆9世代のカイリューのやばさを例えると、6世代のファイアローメガボーマンダを足して1で割ったぐらいの強さ

 

臆病 175(100)-×-115-173(156)-111-149(252)

☆S:ミラー意識で最速

☆H:臆病ゲンガーのシャドボを乱数2つ切って耐え

 

・テラスピースがないため霊テラスで使っていたが、シャドボの一環がとれた時にテラスして一掃する動きが強かったため悪くなかった

・終盤はトリックする隙がない構築やトリックをうまくケアしてくるプレイヤーが多かったため、トリック自己再生切って、電磁波や気合玉を採用したほうが強い気もした

 

カイリューと共に耐性と特性が優秀で、全人類が使っているサフゴカイリューの並びは相性補完がいいだけではなく、この2体の型の豊富さから残り4体とのカスタマイズ性能が非常に高いことが強さの所以だと感じる

◆耐久に少し降ったおかげで勝てた試合と火力が足りなくて負けた試合が半々ぐらいあったのでこのポケモンの調整の難しさを感じた。

 

 

陽気 152(4)-162(252)-90-×-90-192(252)

☆S:ゲンガー抜きたいため最速

☆H:身代わり3回でチイラ発動

 

・受け系統破壊枠かつ普通の構築に対してもある程度の汎用性を確保できるポケモンとしてレートで一回当たったやどみがチイラ型をパクった

・テラスピースがないため草テラスで使っていたが、多分悪か炎のほうがいい

 

◆最終日当たった受け系統の構築にはほぼラウドボーンがいて破壊できなかったため、こいつの枠は変更するべきだったが、いい代役が思いつかなかったためずっと使っていた

◆不意のスカーフガブの逆鱗やサフゴのゴールドラッシュで即死するため耐久に降ったほうが強そう

 

【選出】

基本選出 ドラパカイリューラウドボーントドン

ドラパで鬼火打ったり雑に削ってから引いて、裏2体で受けつつ削り、残していたドラパで一掃する動きが強かった、数的有利を取り続けることを常に意識した

テラスはよほどのことがない限りラウドボーンに切る

 

VSクエスパトラ ラウドボーントドンカイリュー(サフゴ)

ラウドボーンは隠密をもっていてルミコリが受かるため、初手からフレソンを打って圧力をかけていた

 

【重めなポケモン

・鋼テラス身代わりサザン

イカサマダイスセグレイブor鉢巻つらら落としセグレイブ

・早いドドゲザン

・ラウドボーン

 

【結果】

TNポリコレ 最終30位

 

 

【9世代環境について思ったこと】

9世代のメイン「テラスタル」について個人的に感じたこと....

それは「初手テラスタルは結構強い」

 

8世代においては初手ダイマはそこまで強くないみたいな風潮はあったが、テラスタルにおいてはそれは当てはまらないと感じた

 

そう感じた理由としては、単純に3ターンか永続かの違いもあるが、

一番の理由としてはラスタルを切るデメリットはそこまでないことだと思う

 

ダイマは1VS3からひっくり返せるほどのパワーが存在し、相手のダイマをいなすためにダイマを温存しなければならないのに対し、

ラスタルはあくまでも1VS1の不利対面を有利対面に変えることはできるが、そこから相手のポケモンを2,3体持っていけるほどのパワーは出ないため、テラスタルを最後まで温存したところで盤面をひっくり返すことは厳しいと感じたからだ(もちろんテラスタルを最後まで温存することで、テラス択をちらつかせて相手のプレミを誘うことはできるが...)

 

また、タイプ被りが多い構築に至っては、初手テラスすることで相性補完ができ、次サイクルからタイプによる受けだしが可能になる場合もあり、メリットの部分が大きくなる

 

ここで私が感じた9世代の対戦において重要なポイントそれは「数的有利」だと思う

 

ラスタルの仕様上、1体のポケモンを基本2体で対策しなければならないため、数的不利を取られると一気に瓦解してしまう.....のもあるが、

「アンコール」「道ずれ」といったテラス関係なく詰めに移行できる技は、数的不利を取った瞬間負けに直結してしまうほど凶悪な技であるからだ

 

つまり、理想としては「初手テラスタルで無償で一体突破し、「数的有利」をとりそのまま裏の2体と合わせて相手のテラスをいなしつつ詰める動きが非常に強い.....と思う

 

逆に言えば、相手の初手テラスタルで一体無償で持っていかれて数的不利をとるのが最悪のケースであるため、有利対面でも防御のために初手テラスする動きも重要だと考える

基本的に初手テラスして打つ技は目の前のタイプに効果的な技を打つことが多いため、こちらも初手テラスをきってタイプを変えることで初見殺しされる可能性を低くできると思う

 

ここまで長々と書いてしまったが、私が一番言いたいことは

9世代は積み展開が弱いということ

 

なんでかというと、例えば起点作成要員がステロだけ巻いてそのまま倒された場合、2VS3でスタートしてしまい、そのまま数的不利をとったまま詰められてしまうからですねー

 

なので9世代の起点作成要員は、相手のポケモンを一体もっていけるぐらいのパワーがあるか(HB妖テラスガブとか)、麻痺等で一体行動不能(風船デカヌや投げつけコノヨ)とかで最低でも2vs2の状態に持ち込めるスペックがないときついですね

 

ほかにも今作はサフゴやラウボ等の起点回避できる特性や技をもったポケモンが豊富なのも逆風です

 

まあ今作は数的有利の管理のうまい人が安定して強いのかなーと思います

 

 

 

以上、老害が長々と語ってしまいたが、ここまで読んでくださった方々ありがとうございました。私が語ったことは間違ってる部分も多いと思いますのであまり信用しないでくださいね

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

【剣盾s13最終49位使用構築】ニャオガメラ

どうもメガけろまつです
今期は色ニャオ君とともにそこそこの結果は残せたので記念に記事に残したいと思います。

【使用構築】
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【構築経緯】
・呪いミミッキュ、アッキカバの減少により動かしやすくなったニャオ+エスバ+ピクシーを軸にスタート

・ウーラオスに対する層を厚くするためカイリューを採用


・初手壁←→初手ダイマをスイッチできるように組みたかったので、エスバと双璧をなす初手ダイマ要因として最終日前までは玉ドリュウズを採用。
→前期まではウーラオスは悪しかいなかったが、今期終盤に水ラオスが急増し、ドリュウズの賞味期限は終了したと感じ解雇


求めたのは
・エラがみ、水流連打等の水技への耐性
・サンダーナットで止まらない
・s上昇手段がある→全抜き性能


・この条件をクリアするポケモンとして、最終日に思いついたのが、"カメックス"


・受けルに強いかつレヒレサンダーに弱くない枠として挑発ボルトを最後に採用




【型紹介】

ニャオニクス♂@ひかりのねんど(いたずらごころ・おだやか)

181(252)-×( )-115(148)-103( )-126(108)-124( )

サイコキネシス/あくび/リフレクター/ひかりのかべ

ぽけっとふぁんくしょん!


☆陽気鉢巻水ラオスの水流連打確定耐え
☆臆病玉サンダーのダイジェット壁なしで確定耐え


サンダーランドに対して欠伸電磁波が通らないため、電磁波から雑に襷や化けの皮を削れるサイキネに変更

・8世代において欠伸をうまく活用できれば、序盤と終盤の2回展開できるのはこのポケモンの最大の強みだと改めて感じた

・当初の目標だった色ニャオを上位に連れていくことは、まあギリ達成できたかなといったところ

・きつい並び等が急増したので、新しい選出や軸を考えないと、これから生き残れる気がしないと感じたシーズンでした。



ピクシー@ゴツゴツメット(てんねん・ずぶとい)

202(252)-×( )-134(228)-115( )-110( )-84(28)

ムーンフォースつきのひかり/めいそう/コスモパワー

ぽけっとふぁんくしょん!


☆H-B:水ラオスの水流連打の乱数を最低に押さえる部分までBを降り(B252と乱数変化なし)、少しでも耐える確率を上げるためHは極降り

☆余りをs(s60属付近は抜いておいたほうが何かと便利なため)


・大手生主のデミルさんの使っていたピクシーの型をありがたくパクらせていただきました
→詰め系のピクシーとして革命的な型だと思います。個人的にはすごく感銘を受けました。

・ゴツメのおかげで水ラオスに対してより柔軟な立ち回りができるようになり、このポケモンにかなり助けられた

・環境的にほぼスカーフレヒレしかいなかい&トリックでしかピクシーへの対抗手段がない構築に関しては、ニャオを温存して、ニャオにトリックを受けてもらいeasyした試合もしばしば

・コスモパワー+ゴツメにより、壁切れるまで粘ってウオノラ等の高火力で攻めるorダイホロウでアッキを解除して攻める等の戦術に対して詰めることができるのは◎

・サンダーの型により、有利不利が一変するのが難しかったと痛感

・HB特化しても陽気水ラオスの水流連打でさえ乱数によっては2発耐えないのほんま意味わからん


エースバーン@ラムのみ(リベロ・いじっぱり)

155( )-184(252)-95( )-×( )-96(4)-171(252)

かえんボール/とびひざげり/とびはねる/ビルドアップ

ぽけっとふぁんくしょん!

☆s欲しい場面より火力が欲しい場面が多かったので、意地に(例:意地+1ダイジェットだと無降りウオノラが確殺できる等)

☆最速じゃないデメリットとしてはカミツルギエスバ同速ができないことがあるが、壁を張ればある程度誤魔化せるので、特段窮屈に感じることはなかった。


・環境的に展開系の木の実カバしかいないので、初手からアドが狙えるラムビルドを採用

・壁+B1上昇時はかなり固い

エスバの処理方法がアッキカバ、威嚇ギャラ等で受ける鎧環境から、サンダーやウオノラ、カイリュー等で対面で殴り勝つ環境にシフトしたことから、壁ビルドエスバの通りはかなり良かったと感じた

ダイマが1ターンでも残ってればストッパーのミミッキュに対し、ダイマを強要できるのが最大の強み




カイリュー@タラプのみ(マルチスケイル・ようき)

197(244)-156(12)-115( )-×( )-120( )-145(252)

ダブルウイング/じしん/はねやすめ/りゅうのまい

ぽけっとふぁんくしょん!

☆最速ウオノラに上を取られたくなかったので最速

☆舞える範囲を広げるため、Hにほぼぶっぱ


・令和のメガボーマンダ、冠の追加ポケで一番好きな性能

ダイマ切らなくても強い!水悪ラオスに対して強い!メインウェポンが連続技!

・当初は炎拳だったが終盤一定数いたドランがきつすぎて地震に変更。尚地震にしてからドランに一回も当たらなかった模様

・タラプのおかげで、特殊に対して安定して積めるのがえらすぎ。ラプラス起点にして全抜きしたときは、やばすぎて笑ってた

努力値調整と技構成、持ち物で性能がガラッと変わるポケモンなので、このポケモンをいかにうまく使うかが、これからの壁構築におけるポイントだと思う

・2シーズンかけてもいい調整がさっぱりわからんので誰か教えてください


カメックス@いのちのたま(げきりゅう・ひかえめ)

173(148)-×( )-120( )-150(252)-125( )-112(108)

ハイドロカノンれいとうビームはかいこうせん/からをやぶる

ぽけっとふぁんくしょん!


☆耐久がある程度欲しかったので、S+2で最速フェローチェ抜きまで降り、残りをHに

☆火力は妥協できないのでC252

☆火力目安
◎+2玉ダイアイス(冷凍ビーム媒体)
・無降りDMサンダー確殺
・H252DMドラパルト確殺
・H252DMサンダーへ88.3~104.1%
・H252ナットレイへ77.3~91.2%

・巨大砲撃スリップダメージは宿り木より速いので、前ターン砲撃を打ってれば舐めてダイマ切って来なかったナットは大抵死ぬ

◎+2玉破壊光線
・H252ウオノラまで確殺
・H252ドヒドイデへ86.6~102.5%
・H252レヒレへ83.1~98.3%

◎+2玉砲撃
・H244D12のポリ2へ99~116.8%
・HDポリ2へ72.3~85.3%



・サンダーナットに強い水タイプを探し続け、最終日思い付き、大晦日急遽厳選した所、なんと色違いで爆誕した。

・初手からやぶして、2ターンで降参に持ち込んだり、1vs3からダイマごと吹き飛ばして勝ったり、破壊神さながらの活躍を見せたまさにガメラ

・当初はナットをワンパンできる波動弾を採用していたが、レヒレやヒトデ入りに選出を渋ってしまうため、破壊光線に変更
(覚える特殊技が軒並み微妙)

・急ごしらえの弊害でミント使い忘れで、能天気のまま使用していることが発覚。DLでCが上がって無事敗北、発狂の後ミント使用

・耐久がそこそこあるおかげで、殻を破りやすい。壁なしダイマ時、砂かきパッチラゴンの玉電撃嘴耐えて勝ったときは叫んだ

・殻やぶ勢の中で地味に最速。速いのは偉いのだが殻を破るを下から打ちたい場面もあるのでsラインは早すぎず遅すぎずのラインに

・激流時の+2ハイドロカノンの威力はやばい。等倍はほぼ消し飛ぶ。また、瞑想のないラッキーはゴリ押しで倒せる

・ウオノラを起点にできたり、カバをワンパンできたり、砲撃スリップダメがクソ強かったりほんとに色々偉かった。最終日一杯選出し、一杯勝利に貢献してくれた。
ありがとうカメックス




ボルトロス化@たべのこし(まけんき・ようき)

185(244)-137(12)-90( )-×( )-100( )-179(252)

かみなりパンチ/そらをとぶ/ビルドアップ/ちょうはつ

ぽけっとふぁんくしょん!

☆ウツロやカミツルギの上を取りたいので最速

☆場もちをよくするためにHほぼ全降り


・最後の補完枠

・一定数いたウーラオスorアタッカーカグや+受け駒みたいな構築に対して、攻め駒と受け駒をまとめて始末できそうなポケモンとして挑発ビルド負けん気ボルトを採用。

・挑発+飛行で初手のカバを行動不能にできるのも◎

・足りない耐久を補い、ビルドの試行回数を増やす+空を飛ぶと相性のいい残飯を持たせた。

・負けん気や挑発とか強いポイントが多いのだが、メインウェポンが貧弱すぎてダイマ切れた後がびみょい





【基本選出】
ニャオ+ピクシー(カイリュー)+エスバ(カメックス)


エスバ(カメックス)+ニャオ+ピクシー(カイリュー)



【感想】
・ウーラオスの連撃一撃を同じアイコンにすることを提案した奴は、ほんとに4んでほしい

・6世代からずっと同じことやってる壁ガイジアカウントですが、今年もよろしくお願い致します。

【s12最終90位使用構築】黒閃カバサンダー+【s11最終18位使用構築】王道積み展開

どうもメガけろまつです
最終日、有給取れませんでした!
というわけで、ニャオ軸を煮詰めるのは来期の俺に託して、今期は普通のやつ組みました


【構築経緯】
・今期中盤当たり、なんか知らんけど爆増したダイマ+受けみたいな感じの
構築を貫通するように鉢巻ラオスを軸にスタート


【s12使用構築】
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ウーラオス@こだわり鉢巻
陽気 175-182(252)-120-×-81(4)-163(252)
暗黒強打 インファイト 燕返し 眠る

今回の軸。一度有利対面を作ると大体一匹は持っていける意味がわからんポケモン
サイクル破壊性能だけでなく単体の抜き性能を底上げするため、ジェットとウォール
が打ちたい→燕と補助技を採用。
ジェットナックルして鉢巻き暗黒強打打つ快感たまらん
鉢巻きでのウォール元技の候補は怖い顔、眠る、寝言のどれかだと思うが、
一応受け系統に使える可能性のある眠るを採用。実際一回だけ眠るのおかげ
で勝てたことがあったので正解かもしれない。
黒...閃!といいながら暗黒強打打つのにハマった

サンダー@命玉
控え目197(252)-×-105-170(76)-110-143(180)
暴風 ボルチェン 熱風 羽休

今期最強ポケモン
初手カバに強いポケモンに強いのが偉い。よく初手サンダーでボルチェンしてカバで展開してた。
また、サンダーを受けれるポケモンの大半がウーラオスに弱いのでボルチェン→ラオスでイージーウィンできることも多かった。
序盤ボルチェンでサイクルして終盤ダイジェットで抜いてくのが素直に強い。
最低限ゴリランダーやレヒレに後だしできるよう耐久にさき、sは+1でドラパ抜きになるまでとした


カバルドン@イバン
慎重 215(252)-132-139(4)-×-136(252)-67
地震 欠伸 ステロ 堪える

序盤の展開とダイマの切り返しを兼ね備えたハイブリッドカバ。
素の耐久のおかげで丁度よくイバン圏内に入ることが多く、たくさんイバンテロできた。
ラム持ち積みアタッカーに対しても欠伸→堪える→イバン欠伸で切り返すことも可能。


ウツロイド@パワフルハーブ
臆病 185(4)-×-77(76)-169(172)-152(4)-170(252)
メテオビーム ヘドロ爆弾 サイコショック 身代わり

カバと相性のいい積みアタッカー砂下の特殊耐久は安心感がすごい。しかし砂吹いてないと
サンダーの玉ジェットサンダーがかなり入るので過信は禁物
ポリ2やメテオビームを透かそうとしてくる動きに対してアドがどれる+ウォール枠になる身代わりは
かなり使い勝手がよく、必須級と感じた。
サイコショックはミラーに強いかつ、ダイサイコで先制技を防いで詰めれることが多く非常に便利。
ミミッキュで簡単には止まらずダイマ切らなくても強いのはえらさしかない。
ナットを非常に呼ぶポケモンなのでそれにウーラオスを合わせるとかなりアドが取れる


ポリゴン2@輝石
穏やか 191(244)-×-112(12)-125-161(252)-80
トライアタック 冷ビ パワースワップ 自己再生

特殊受け。こいつがいるだけで相手は迂闊にサンダーをダイマできなくなる。
ウツロイドに対して上がったCを奪い受けつつ逆に起点にするためパワースワップを採用。
パワースワップ採用のため、特性はアナライズかトレースの2択。
ヒトデを使っていたときは、トレースを採用していたが、ナマコを入れてからは
アナライズを採用していた。


ナマコブシ@残飯
図太い 162(252)-×-200(252)-×-151(4)-25
水浸し 毒毒 守る 自己再生

物理受け。当初はドヒドイデを使っていたが終盤剣舞ランドが爆増したため
ナマコに変更。
天然持ちで唯一ウオノラを受けれるのは優秀だが挑発身代わりで詰むのは
難点
積み展開に対するストッパーとしてはそこそこ強かった。


【選出】
・サンダー+カバ+ウーラオス(ウツロイド)
→一番多かった選出。サンダーカバでラオスに有利対面を作りつつ隙を見てサンダーorラオスで全抜き

・サンダー(ラオス)+ナマコ+ポリ2
→初手ダイマで数的有利を作って裏で受けまわすorTOD





【おまけs11使用構築】

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・需要ないので記念に簡単に紹介

エアームド@カムラ
陽気 140-132(252)-160-×-91(4)-134(252)
ステロ ブレバ 挑発 岩石封じ

・最終日催眠打たれまくったのでカゴにしようか本気で悩んだ(ラムは取られていたため)

ホルード@ラム
意地 161(4)-118(252)-97-×-97-130(252)
地震 飛び跳ねる 炎拳 剣舞

・受け回し破壊枠

パッチラゴン@チョッキ
陽気 165-152(252)-110-×-91(4)-139(252)
電撃嘴 逆鱗 燕返し けたぐり

・適当にチョッキもたせたら思ったより強くて草

ニンフィア@残飯
図太い 201(244)-76-117(252)-143-150-82(12)
ハイボ 電光石火 マジカルフレイム あくび

・強さの7割電光石火

ウルガモス@襷
控え目 161(4)-×-85-205(252)-125-152(252)
炎舞 虫のさざめき ギガドレ 蝶舞

・Cが上がらん炎舞は火炎放射の劣化の糞技

モロバレル@ヘドロ
図太い 221(252)-×-134(252)-105-101-50
ヘドロ爆弾 ギガドレ 光合成 胞子

・パッチ対面光合成安定


【s12所感】
これまでの剣盾環境で猛威を振るってたキッスや一撃必殺、催眠ゲンガー等の運ゲポケモンが軒並み減り、ストレスフリーの環境になったような気がします。
ニャオ軸も以前向かい風のままですが、7世代よりはまだマシなので、いつか色ニャオ君を高みに連れていけたらなーと思います。



【以後呪術廻戦ネタバレ注意↓↓↓】




























俺が今一番推してるマンガ、「呪術廻戦」
とうとうアニメ化され絶賛放送中です!
昨今のジャンプマンガの中でトップクラスに
面白いマンガですので、見たことない人は
ぜひ!!!見てみてください!!!


最近の中で一番好きなシーン↓
連載時見たとき熱すぎて5分ぐらい同じページ眺めてた

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絵は若干雑ながらも、この作者本当に初連載なのか?
というぐらいコマ割や構図があまりにも天才的
俺の生きる希望です。

【剣盾S10最終29位使用構築】防御型壁展開(仮)

どうも、メガけろまつです。

S10にてTN:G(ガラル)けろまつで2100達成しましたので、完成度はいまいちですが、

記念に記事に残します。

 

【使用構築】

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【構築経緯他】

今期の序盤と最終日に使用、序盤にスカーフ鬼火リザ+受けの並びに手ごたえを感じ最終日のために温存。型共有、放送等による型バレを防ぐために適当に組んだ構築を中盤まで使用し2000まで上げてから今回の構築を使用。

 

 

181(252)-×-115(148)-×-126(108)-124

 

以前から使ってるニャオニクス。構築的にあまり合っていなかったので要検討枠。

このポケモン意外と選出誘導力が高く、初手リザ・パッチで超有利対面を作れる場面が多々あったのでいるだけで強かった.....のかもしれない?

 

選出する際は初手ダイマの裏から出して壁や電磁波を巻いて後述のラッキーで詰ませるような展開を行った。

 

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153-×-99(4)-×-161(252)-105(4)-167(252)

 

・火炎放射・・・上から確実にアイアントを始末したい&連打できる炎技

・エアスラ・・・暴風は当たらないのでエアスラ一択

・鬼火・・・・・裏のヌオーラッキーのサポート+ダイウォール枠

・熱砂の大地・・ヒトデ+パッチに対しての有効打

        

準速からやぶポットデスに負けたのがむかついたので最速

初手ダイマ枠だが臨機応変に初手鬼火を打ち、裏と絡めてサイクルをしてからダイマを切って全抜きをする動きが強かった。

初手ダイマするとスカーフを最後まで隠せるのが偉い

 

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166(4)-152(252)-110-×-90-139(252)

初手ダイマ枠2。たまにニャオで壁張ってから出してた。

このポケモンのおかげで今期対催眠ゲンガーに対して勝率90%ぐらいで勝てた。

当初は火炎放射だったが、パッチに対して守る等の技を打ってくる輩に対してアドを取れるダイナックル媒体のけたぐりを採用した。

陽気ラムだと火力不足感が否めないので、意地のほうがよかったなーと反省。

結局最速の利点がパッチミラーしかないし、終盤はスカーフパッチは絶滅してたので陽気のおかげで勝てた試合はほぼなかった気がする...

張り切り運ゲポケモンだが、肝心なところでしっかり技を当ててくれた。えらい!

 

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202(252)-105-150(252)-×-86(4)-55

 

地震・・・ダメージ重視&ダイアースによるD上昇狙い

 

詰め枠1。ウーラオスに対して襷を潰したり自己再生打つだけでダメージを稼げるゴツメを持たせた。

技構成的にアーマーガアに何もできないのが難点、蓄えるを打つ場面があまりなかったのでカウンターか熱湯の方がよかったかも。

HB特化でも意地ウーラオスのインファが持ち物なしでも乱数なのが、あのポケモンの頭のおかしさを表してると思う。

 

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341(124)-×-62(252)-×-125-87(132)

 

・H-B:陽気玉パッチの燕返しを身代わりが確定耐え

・S:余り

 

・・・のはずだったが本記事を書いているときに、ミントを使い忘れてたことが発覚。

そのせいで落とした試合があると思うと悲しい。

本構築のエース。多分選出率1位。

リザとゲンガーで鬼火を入れるor初手ダイマパッチ&リザで荒らした後に出すラッキーが鬼強かった。

避けて殴り勝つというよりは、数的有利を取ってTODで勝つことを意識した。

逆に数的不利を取るとTODされて負けるので注意。

ガチガチの受けルに対しては裏にニャオヌオーを添えて初手に投げ、初手TODをしていた。

小さくなるを過信せず常に当てられる前提で身代わりや卵産みでHPを保持しつつ、PPを枯らす動きも重要。

 

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135-×-81(4)-182(252)-95-178(252)

 

身代わり・・・モロバレル入りサイクルに対してアドを取るために採用。

 

襷枠。鬼火を巻いたり、雑に削りを行えるのが優秀。

襷と身代わりはアンチシナジーに見えるが、ジェットのないダイマを枯らせたり、バレルの胞子を防ぎつつ裏に負荷をかけれたのが強かった。

 

【選出】

基本選出

リザ(パッチ)+ラッキーヌオー

→初手ダイマで荒らすか、鬼火を絡めたサイクルを行うか選択。初手ダイマする際は相手のダイマを引き出すのが理想。

 

リザゲンガーラッキー(ヌオー)

→鬼火を巻きまくって、ラッキーorヌオーで詰める。

 

【感想】

上位禁止という7世代のスペシャルレートみたいなルールだったが、思ったより過疎ってなかったぽくて安心した。しかしながらまともな積みポケのほとんどが出禁になってしまい相対的にニャオが弱体化してしまったのが残念。ポケモンと全く関係ないけど、最終日付近でめちゃくちゃundertale実況を見るのにはまって、Pルートラスボス戦見てギャン泣きしてた。もちろん最終日はずっとHopes and Dreams~SAVE the World聞いて潜った。(あまりにも神BGM)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

スペシャルサンクス】

俺の代わりに残業してくれた先輩・・・あなたの犠牲は無駄になりませんでした

 

 

【剣盾S3最終3位使用構築】 ニャオギャラクシー

どうも、メガけろまつです。

剣盾S3にて、ようやくニャオニクスが解禁されたので、さっそく使用してみた所、壁張りオーロンゲの5億倍強かったです。

 

【使用構築】

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【構築経緯】

・ニャオ軸で壁展開する上で障害となる悪タイプの積み(サザン、バンギ等)に対する切り返し+詰ませとして同じく解禁組である天然ピクシーを採用

・ドラパのダイホロウを無効にするノーマル枠+詰ませ枠2としてカビゴンを採用

・受け系統を破壊する枠として剣舞ドリュウズを採用

・鬼火によるピクシー、カビゴンの補佐+ドリュウズの微妙なSを補うバトン枠としてドラパルトを採用

・最後に壁無しでも強いアタッカー枠としてギャラドスを採用

 

【型紹介】

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181(252)-×-115(148)-×-126(108)-124

・H-D:C特化ギルガルドのシャドボを壁無しで確定耐え

・H-D:C特化命の玉トゲキッスのダイジェットを壁無しで確定耐え

・H-B:余り

 

ニャオに攻撃技の必要性をあまり感じなかったため、6世代の一時期採用していた型を使用。欠伸で裏を見つつ、麻痺を入れたいポケモンに電磁波を打ち込む等ゲームプランを組み立てやすいのが強力。

調整意図は、身代わりギルガルドケアでギルガルド対面欠伸が最安定行動として打てるようにするため。

 

オーロンゲを使用して感じた弱い所   

・2大運ゲポケモンドリュウズとキッスに対して致命的な隙を生じる
・壁ターンが中途半端に残っている状態で、裏の1体が死んだ場合、オーロンゲを出しても特に仕事ができない&最後に出しても何もできない

・フェアリータイプが付いてるせいで、裏に強フェアリーアタッカーを採用する際、弱点がかぶる

ニンフィアギルガルドルカリオ等に対して安定しない

 

上記のオーロンゲの弱点をカバーしつつ、欠伸による壁ターン調整と裏の無償降臨の強さは健在で、悪戯心の壁張り要員としては別格の強さを改めて感じた。

 

 

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201(244)-×-132(212)-115-110-87(52)

・Sを4振りブラッキー+1

・残りをH-Bに

 

6世代を経験したものは誰もが知る天然アッキピクシー。

鬱陶しいブラッキーに対して上から殴りたかったため、Bを少し削ってSに回したピクシー。副産物として麻痺した意地エースバーンまで抜ける他、ピクシーミラーや大抵のニンフィアギルガルドの上から行動できるようになった。

積みに対する最強の切り返しポケモンとして、ニャオニクスの最高の相棒。

総勝利数の半分ぐらいはピクシーで詰ませた試合だった。

アッキピクシーの技構成はムンフォ、月光、瞑想、炎技で完結していて、ダイバーンの晴れによる火力UPと月光の回復量UPのシナジーが最強だった。

毒持ちが少ない現環境では破格の強さを誇る。

壁下ではギルガルドも起点にすることも可能。

圧倒的な耐久で相手のダイマを受け切った後にこちらのダイマを通す動きを始めとした積み+回復でHPを確保した状態のダイマックスが非常に強力。

ほぼ選出される呪いミミッキュに対してもピクシーで相打ち以上には持っていけるので、裏のギャラorカビが通しやすくなるためそこまで気にならなかった。

 

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171(4)-194(252)-99-×-120-133(252)

・ASぶっぱ

 

S2以降増加したフルアタ玉ギャラドス

壁無しでも強いのが魅力。

ギャラでダイマを切って、相手のダイマを無理やり切らせて裏のカビピクシーで詰める展開かカビピクシーで相手を削ってからギャラドスダイマを通す2パターンで使用していた。

 

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267(252)-130-117(252)-×-144(4)-50    (キョダイ個体)

・HBぶっぱ

 

眠カゴカビゴンの2ウェポンの選択は非常に悩み所で、鋼技か地震を入れるのも検討したが、最終的には麻痺バグを期待できる&カゴを回収できるのしかかりとミミッキュの皮を破る際にアドを狙える可能性のある炎拳とした。

ダイフェアリーとダイサンダーによる眠る阻害が弱点なため、相手にダイマを切らせた後にカビゴンを通すのを意識した。

ピクシーと合わせてドラパの一致技を2つを無効にでき、ドラパのダイマを枯らしやすかったのも高評価。

 

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195(252)-×-96(4)-120-95-213(252)

・HSぶっぱ

 

ニャオが出しづらいヌルアント、バンギガア系統の構築に出すドラパ。

相手のドラパに対して出来る限り上を取りたいためため最速。

竜舞バトンをする際に課題となる点のアーマーガア、クレベース等の鉄壁ボディプレス軍団を逆に嵌めることができ、バトン先のドリュウズをより動かしやすくするよう残りの技枠を鬼火祟り目とした。

副産物として弱保+火傷ダメ+祟り目でH252ダイマドラパをダイマを切らずに落とすことが可能。

バトン先は8割ドリュウズ、場合によってはギャラドスかピクシー。

竜舞を見せることで型の誤認を誘うのが強かった。

 

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185-187(252)-81(4)-×-85-154(252)

・ASぶっぱ

 

カビピクシーできつい天然やドヒドイデ等の受けを破壊する枠として採用。

壁下で剣舞してるだけで受け系統はほぼカモれた。

ギャラ、キッスは確実に抜きたかったので最速。

ドラパバトンに対する課題2の欠伸連打の対策として、ラムを持たせた。

Sの上がったドリュウズの抜き性能は凄まじいの一言につき、バトンがうまく決まった瞬間勝ち確の試合も多々あった。

ドリュウズのラムは考慮されないためカビゴン等の欠伸を誘って剣舞を積んでいけたのが強かった。

 

【選出】

基本選出

ニャオギャラピクシーギャラニャオピクシー

ニャオカビピクシー

→ニャオピクシーで相手の裏を見ながら誰のダイマを通すか考えていく。

初手ギャラで暴れてからニャオで展開するのも一考

ニャオカビピクシー選出ではニャオを大事にすることでTODを狙っていくことも可能

 

裏?選出

ニャオドラパドリュウズ

ドリュウズで確実に3縦できる自信がない限りはこの選出はしない

 

壁展開がきつそうな場合

ドラパ+@+@

→ドラパで鬼火を入れてカビピクシーを通すか、バトンでドリュウズorギャラドスを通す

 

【きついポケモン

・タチフサグマ・・・・・・・・・・・・無理(ドリュウズより早いの偉すぎる)

・コットンエルフーン・・・・・・・・・無理

ブラッキードヒドイデ・・・・・・・割となんとかなる

 

最終日S3最終1位の方と当たったが、無理なのが2つも入ってて案の定無理だった。

 

【感想】

最終日の7:30頃瞬間一位を達成して浮かれていたが、5分ぐらいでもう2位になっており、8世代のランクマの厳しさを思い知った。

 あと一回潜って勝てば一位を取れたと思うが、さすがに疲れて潜れず。。。

 S1~2の間はニャオ二クスの代用としてオーロンゲを使用していたが、結果は振るわず最終3桁止まり。

S3でやっとニャオニクスが使用でき(なんでレイドあるのに夢でないんだよ)、シングル最終3位と自己ベスト更新できたのでよかった。

最終日電磁波を一度も外さなかったニャオニクスと麻痺怯みに屈さず動き続けたピクシーに圧倒的感謝!

 

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【S10総合最終7701】使用構築まとめ

どうもメガけろまつです。今期久しぶりに総合をしたら一位をとることができたので簡易的にですがそれぞれのルールで使用した構築を紹介しようと思います。

 

【シングル】

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ボーマンダ@メガ  意地  威嚇→スカイスキン

185(116)-201(140)-151(4)-×-112(12)-170(236)

恩返し 地震 羽休め 龍舞

 

カバルドン@オボン 腕白 砂起こし

212(228)-132-171(140)-×-110(140)-67

地震 欠伸 吠える ステロ

 

ギルガルド@鋼z  意地 バトルスイッチ

159(188)-222(252)-70-×-71(4)-88(60)

アイアンヘッド 影うち キングシールド 剣舞

 

カプコケコ@半分実 臆病 エレキメイカ

172(212)-×-106(4)-116(4)-107(92)-192(196)

ボルチェン 自然の怒り 挑発 マジカルシャイン

 

ポリゴン2@輝石 生意気 ダウンロード

191(244)-100-112(12)-125-161(252)-72

恩返し 放電 冷凍ビーム 自己再生

 

ゲッコウガ@草z 臆病 変幻自在

148(4)-×-87-155(252)-91-191(252)

草結び 冷凍ビーム 悪の波動 水手裏剣

 

ニャオ二クス軸大分勝てなくなってきてつらかったです...

 

【ダブル・WCS】

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メタグロス@メガ 意地 クリアボディ→硬い爪

179(188)-198(116)-171(4)-×-142(92)-144(108)

アイアンヘッド 冷凍パンチ 地団太 バレパン

 

ガオガエン@半分実 意地 威嚇

202(252)-165(116)-110-×-127(140)-80

フレアドライブ 叩き落とす 猫だまし 蜻蛉帰り

 

モロバレル@オッカ 生意気 再生力

221(252)-×-113(180)-105-121(76)-31

ギガドレイン ヘドロ爆弾 怒りの粉 キノコの胞子

 

カプ・コケコ@電気z 臆病 エレキメイカ

146(4)-×-105-147(252)-95-200(252)

10万ボルト ボルチェン マジカルシャイン 守る

 

マリルリ@ノーマルz 勇敢 力持ち

207(252)-112(252)-100-×-101(4)-49

じゃれつく アクアジェット 腹太鼓 守る

 

クレセリア@半分実 控えめ 浮遊

227(252)-×-141(4)-137(252)-150-105

サイコキネシス 凍える風 手助け トリックルーム

 

腹太鼓zマリルリを軸に組むにあたってDAIKIさんの記事をかなり参考にさせてもらいました。ありがとうございます。

megacresselia.hatenadiary.jp

 

【さかさダブル】

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ガルーラ@メガ 意地 肝っ玉→親子愛

212(252)-194(252)-120-×-121(4)-120

恩返し グロウパンチ 不意打ち 守る

〇精神力ガルーラORASにおらんかった

 

ジャラランガ@ジャラz 控えめ 防音

151(4)-×-145-167(252)-125-137(252)

スケイルノイズ 火炎放射 身代わり 守る

 

ペルシアン@レッドカード 臆病 ファーコート

164(188)-×-80-×-94(68)-183(252)

イカサマ 猫だまし 挑発 捨て台詞

控えめジャラランガブレイジングソウルビートを確定耐えでレッドカード発動

 

カプ・コケコ@スカーフ  無邪気 エレキメイカ

146(4)-135-105-147(252)-85-200(252)

自然の力 ボルチェン 蜻蛉帰り フリーフォール

〇蜻蛉帰りはズガドーンリザードン意識

 

パチリス@ゴツメ 腕白 蓄電

167(252)-65-134(252)-×-111(4)-115

ほっぺすりすり 手助け 守る この指とまれ

 

ポリゴン2@輝石 穏やか トレース

191(244)-x-128(140)-125-143(116)-81(4)

イカサマ 自己再生 サイドチェンジ トリックルーム

〇この枠は元々自己暗示ポリゴン2やクレセリアを使っていましたが、つりさんのポリゴン2が一番強いと思い参考にさせていただきました。

turi-4.hatenablog.com

 

【まとめ】

 USMで初めて総合をしましたがなんとか総合1位を取れてよかったです。今期はシングルをはじめとした各ルールが過疎過疎の中、総合だけインフレしまくってたのがおもしろかったですw

今期の総合上位の方はほぼ各ルール1pクラスの実力者の方ばかりで総合もかなりハイレベルの戦いになってきてると感じました。

これからも気が向いたシーズンは総合やっていこうかな~とおもいます。

S10改めてお疲れさまでした!!

【S9シングル使用構築】壁コケコマンダガルド【最高最終2168最終10位】

 どうも~メガけろまつです。

今期は久しぶりに満足のいく結果が出たのでほぼ1年ぶり?に記事を書こうと思います

 

今期使ったやつ

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【構築経緯】

 本ROMで使ってたニャオニクス軸に限界を感じつつあり、気分転換+ニャオ軸に生かせる新しい何かが見つかるかもしれないと思い壁コケコを使おうと決意

 まず、壁コケコを使う上で参考にした記事が以下の2つ!

 y0302.hatenadiary.com

ginnnanpoke.hatenadiary.jp

この2つの構築をそれぞれ使ってみて壁マンダ+ガルドと壁ガモスが強いと感じ、この4体を軸にすることを決定。裏メガはかなり迷走しましたが、壁コケコできつかった初手リザx、バシャを後だしで起点にできるメガヤドランを採用。最後の枠は受けルを崩せる+ミミッキュに隙を見せない+zとメガを消費しないポケモンを探し続けた結果ホルードにたどり着きました。

 

【個体紹介】

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167(172)-×-105-×-106(84)-200(252)

 ・ダウンロード対策でD>B

 ・S最速・・・sを落とすとコケコミラーで上から挑発され続けるのが嫌なので最速

 ・余りH

 

今回の構築の軸。SMシーズン1ぶりに使用しました。

両壁は必須として残りの技はカバやポリ2などに再生技連打で壁ターンを稼がせない怒りと挑発を選択。

裏のマンダガルドとの相性補完がよく、初手のスカーフケアがしやすいのが◎

壁コケコというポケモンは型がバレると一気に強さが落ちる(通常ではコケコに不利な相手もガンガン突っ張ってくる)ので、初見の相手に壁を警戒させないような構築にすることを意識しました。

実際初手リザコケコ対面でYらしきリザが引いてきたり、ミミッキュがコケコにzを切ってきたりしたので多分壁はあんまり警戒されなかった?のかなあと思いました。

ニャオ二クスに自然の怒りか挑発よこせ

 

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剣:159(188)-222(252)-70-×-71(4)-88(60)

    ・ダウンロード対策でD>B

 ・S・・・大抵のポリ2の上を取れる

 

剣舞ハガネzの火力がすさまじいの一言でした。

ガルドでポリ2、カバを葬ってマンダの一貫を作るのがシンプルに強かったです。

ハガネzはかなり警戒されていて、うまくすかされる場面も多くzを打つタイミングはかなり慎重に選ぶ必要があると感じました。

 

 

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 メガ前:171(4)-203(236)-101(4)-×102(12)-152(252)

  ・メガ前:ダウンロード対策でD>B

 

竜舞するタイミングで後投げされるマンダを恩返し2発で落としたい+大抵のマンダの上を取りたかったのでほぼAS特化。

身代わりの枠は羽休めと選択ですが、胞子や電磁波、岩封に阻害されず、壁により壊されない範囲が増える身代わりを採用しました。

羽休めがないため壁下でも対面ではグロス、バンギには勝てませんが、後だしで来るグロス、バンギはゴリ押すことが可能。

 

 

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161(4)-×-85-187(252)-125-167(252)

 ・最速

 

当初は半分実で使用していましたが、構築単位でメガバンギラスが重かったためASメガバンギラスをワンパンできる虫zに変えた所かなりしっくりはまりました。

+1知らせ虫zで半減程度ならだいたいワンパン

身代わりが非常に強くヤドランがきつい残飯ガルドや毒持ちのヒトムを完全に起点にできたのが強かったです。

特筆すべきは対ゴーリ性能の高さで、よほど運が悪くないかぎりは後出しから勝つことができ、ゴーリの取り巻きにも汎用性を保てるのがあまりにもえらかったです。

このガモスを入れてからゴーリ入りの構築に対しての勝率がかなり安定したのでゴーリに悩まされている方には特に虫zガモスがおすすめです。

最速個体しかもってなかったのでこの個体を使っていましたが最速が生きた場面がそこまでなかったので、控えめにして耐久に降ったほうが強いかも?

 

 

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メガ前:202(252)-×-144(4)-120-132(252)-50

   ・H-B:メガ時B+6のときA特化リザxの+6逆鱗が81~96

      ・H-D:C特化テテフのムーンフォースが82~97

 

メガ前はどんかんによる挑発無効、メガ後はシェルアーマーによる急所無効と耐久型としては最高峰のスペックを持つポケモン

毒や呪いなどの搦め手を持たない構築に対して圧倒的に強かったです。

壁下なら本来不利な相手を起点にすることも可能。

メガしなくても十分戦えるのでマンダと同時選出できる点もgood

よくレヒレが後出しされましたが、ほぼ全ての型のレヒレに負けることはないので逆に起点にして3縦することもしばしば。

かなりナメられやすいポケモンで、ヤドランを突破できない選出をしてくる民の多くを降参に追い込んだ。

 

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 164(28)-118(252)-98(4)-×-99(12)-125(212)

      ・H-B:無振りグライオン地震が67~79

      ・H-D:無補正c252コケコのめざ氷が68~82

      ・ダウンロード対策でD>B

 

当初この枠は腹太鼓カビゴンでしたが、腹太鼓カビゴンミミッキュに弱すぎてずっと変えたいと思っていました。

ある日、ずんだもちさんの放送で恩返しを切った襷ホルードを使っているのを見て、これだ!と思いパク 参考にしました。   

受けル対策としてエレキフィールドシナジーがあり、エレキフィールド下でエアームドを2発で持っていける雷パンチを採用。

主に受けルや壁展開が厳しそうな構築、誰もホルードが受からなそうな構築に対して選出しました。

影うち無効の襷枠で岩封+地震で無振りミミッキュを倒せる点と、構築単位で若干重いコケコに強いのがとてもよかったです。

個体を用意するのに時間がかかってしまい、結局最終日に初投入することになってしまいましたが、ホルードを選出した試合は全て勝てたので変えたのは大正解でした。

 

【結果】

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けろまつrom(ニャオ二クス軸)・・・最高2123  最終20××

 

本ROMは残念な結果で終わってしまいましたが、ニャオ軸で試したいことがいくつか見つかったのでS10はニャオ軸でいい結果が出せたらいいなあと思います。

 

 

【おまけ】

本ROMで使ってたマンダ

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201(244)-195(100)-158(60)-×-111(4)-153(100)

恩返し 龍舞 身代り 吠える

 ・H-B:壁下で無振りカバの氷牙で身代わりが2/3で残る

 ・A:+1恩返しでHBカバ確2

 ・S:準速100族抜き

 

俺のカバへの殺意から生まれたポケモン。よくいる吹き飛ばしカバを逆に吹き飛ばす。

ついでにマンダに勝てる自慢のビルドランドや呪いナットレイを虐殺できる。

水技しかない吠えるエンぺ、スイクン、ヘビボしかない吹き飛ばしカビゴンなどのうざいやつらも破壊できて楽しかった。

あと、分身バトンを吠えるでわからせたときはマジで気持ちよかった。

相手にグロスクチートがいるだけで選出できなかったのが弱かったなあ...